Ответы разработчиков

3 июль, 2025
Сталкеры! В конце июня мы, как и обещали, собрали все вопросы, накопившиеся с момента последнего выпуска ответов разработчиков, и подготовили на них ответы.
Напоминаем, что вопросы разработчикам можно задать в Дискорде в теме «Связь с разработчиками»
, а также в ВК в теме «Вопросы о проекте»
Вопрос: Планируется ли перенос клиента с DirectX 9 на DirectX 11 или 12? Это позволило бы снизить нагрузку на CPU, перераспределив её на GPU, а также использовать современные шейдеры и улучшить графику.
Ответ: Да, переход на более современный DirectX планируется, но реализуется поэтапно, чтобы не навредить стабильности и совместимости клиента. Мы уже разбили эту задачу на четыре ключевых этапа:
1. Переход на улучшенную версию движка с внедрением отложенного рендера (deferred rendering). Это уже позволяет реализовать множество визуальных улучшений без ущерба производительности.
2. Переработка всех 3D-моделей с учётом принципов физически корректного рендеринга (PBR) — это обеспечит реалистичное поведение материалов и освещения.
3. Полное внедрение PBR и всех наших графических наработок за 2024 год, включая оптимизации и расширенные эффекты.
4. Финальный переход на DirectX 11 с поддержкой современных шейдеров и перераспределением нагрузки между CPU и GPU
Вопрос: Возможна ли переработка масштабирования интерфейса под высокие разрешения? Сейчас в 4K элементы интерфейса становятся слишком мелкими.
Ответ: Работа в этом направлении уже началась, у нас уже есть экспериментальный пример масштабирования и первые результаты вдохновляют. Однако пока мы не внедрим его в клиент и не проверим на практике (начнём с интерфейса BattlePass на RU), сложно точно сказать, насколько он жизнеспособен. Если тест пройдёт успешно — масштабируем решение на остальной интерфейс.
Вопрос: Будет ли переработан туман, влияющий на видимость и мешающий комфортной игре?
Ответ: Да, но частично. Есть два вида тумана: Мягкий — вряд ли будет изменяться. Туман на спрайтах — да, мы планируем полностью его убрать.
Вопрос: Планируется ли возвращение прыжков от первого лица?
Ответ: Это пока не в приоритете — текущие механики строятся вокруг третьего лица, и переделывать их под первый вид сейчас было бы нерационально. Но как необязательная опция в будущем — вполне возможно.
Вопрос: Когда начнёт корректно работать античит? Сейчас он создаёт видимость активности, но не даёт результата.
Ответ: В самое ближайшее время. Он зависит от сопутствующих сервисов, которые сейчас в активной разработке.
Вопрос: Планируется ли починка стартовой локации? Многие NPC не работают, и новичкам сложно пройти обучение.
Ответ: Тут всё непросто — задача комплексная, и на неё нужно время. Пока его нет, но она у нас в приоритете, и мы к ней вернёмся. Багами и недоработками на картах мы тем не менее, занимаемся постоянно.
Вопрос: Можно ли сделать вход в тоннели на Плотине общедоступным, без привязки к клану? Или хотя бы перенести дроп и активность из них в нейтральную зону, доступную одиночкам.
Ответ: Мы пока изучаем этот вопрос, собираем аналитику и статистику, как только всё обдумаем, примем решение.
Вопрос: Рассматривается ли возможность добавления новых артефактов и ресурсов, аналогичных К.ВСС, для обмена на уникальное оружие и броню?
Ответ: Постоянная постепенная переработка всех обменных механик ведётся и будет продолжаться. Следите за обновлениями!
Вопрос: Планируются ли изменения в экономике, касающиеся игровой валюты (серебра)? Например, перерасчёт цен или добавление серебра за продажу новых артефактов.
Ответ: Да. Это задача высокого приоритета. Изменения будут внедряться постепенно.
Вопрос: Планируется ли переработка профессий в игре? Сейчас актуальны только 2–3, остальные считаются бесполезными.
Ответ: Планируется, но пока задача не в приоритете.
Вопрос: Будет ли реализована возможность экипировки двух основных оружий одновременно?
Ответ: Возможность рассматривается, но пока не в приоритетах.
Вопрос: Когда будет введена обещанная система прокачки кланов? В дорожной карте она отсутствует.
Ответ: Планируем, но не в ближайших приоритетах.
Вопрос: Планируется ли изменение механик боевого пропуска? Сейчас прогресс зачастую «абьюзится» через макросы.
Ответ: Боевой пропуск — не соревнование. Но «абьюз» механик — да, отслеживается и наказывается. Кроме того, в ближайших патчах будут некоторые изменения системы боевого пропуска.
Вопрос: Когда будут исправлены баги со звуком радиации, «каплями» и «чваками», которые наблюдаются уже несколько обновлений подряд?
Ответ: Мы в курсе этих звуковых аномалий — вроде «капель», радиации и особенно пресловутых «чваков». Пока что точно воспроизвести проблему не удалось, поэтому её трудно зафиксировать и исправить сразу. По поводу «чваков» у нас есть гипотеза: это может быть звук шага по неровной поверхности. Но чтобы подтвердить это и разобраться со всем остальным, нужно ещё покопаться. Как только найдём стабильный способ воспроизведения — обязательно займёмся фиксом.
Вопрос: Когда исправят аномалии, которые исчезают при определённом угле камеры или прячутся в кустах?
Ответ: Исправление запланировано, но пока не в приоритете.
Вопрос: По квесту Коли Тесла "Новый ремонт, дальний рубеж" на радиовышке отсутствует генератор — будет ли это исправлено?
Ответ: Да, будет исправлено в ближайшем патче или фиксе — уже занимаемся.
Вопрос: Разрешено ли использовать кастомные (наэкранные) прицелы? Может ли за это последовать бан?
Ответ: Это может вызвать бан из-за способа реализации. Если что — обращайтесь в ТП, мы проверим вручную.
Вопрос: Можно ли вернуть квест на артефакт «Позитив» с откатом в 6 дней (и без стака с премиумом), чтобы у игроков без подписки тоже был шанс прогрессировать хотя бы в выходной?
Ответ: Нет, мы не планируем его возвращать.
Вопрос: Планируется ли увеличить значимость PvE и добычи ресурсов/артефактов за пределами захватов баз и укреплений?
Ответ: Да, в целом мы взяли курс на развитие PvE-механик в разных аспектах игры.